Para começar um clã fale com o escrivão, perguntando-lhe como iniciar um clã. Após conversar este lhe entregará um pergaminho que você deverá usar com 4 jogadores, exceptuando o seu. Ao usar com esses jogadores, eles devem aceitar, para serem recrutados ao seu clã, quando conseguir que quatro aceitem, volte a falar com o escrivão, escolha um nome ao seu clã, e este será fundado, a partir de então você poderá chamar quantas pessoas quiser para o clã.
Assim o seu novo clã será registrado no site, que você pode acessar clicando . Tendo fundado o clã, poderá criar um vexillum tendo essa permissão (ou sendo dono). Poderá escolher dois das 120 figuras disponíveis, estas serão fixadas na capa do clã, para isso vá nas configurações de clã, você poderá editar as cores e posições de cada figura e do fundo da capa.
Podemos destacar alguns pontos de interesse do acampamento dos Clãs: na parte leste do acampamento tem os suportes para fixar seu vexillum, estes tais suportes formam um círculo e podem ajudar a anunciar o clã para recrutar jogadores. Sul do acampamento uma rocha de avisos sobre os clãs com suas atividades e eventos, até oito separados podem ser listados, sendo um de cada vez que aparece no estandarte.
A principal é a tenda de reunião dos clãs, que pode ser de lobby público ou privado (no caso de clãs registrados). Nela podem ser marcadas reuniões tais como sobre os administradores, eventos, estratégias de guerra, etc. Também tem uma caixa de votação com as opções "Sim/Não" para que seja tomada qualquer decisão democraticamente, além de tudo, ainda tem como convidar outros clãs da área para uma reunião privada.
Se estiver participando de algum clã, você poderá obter alguns itens no acampamento, tais como a capa e estandarte de seu clã atual, para isso, terá que conversar com determinados NPC's da área. O escrivão encontrado na barraca norte entrega ao jogador o estandarte, que contém as figuras escolhidas para o clã, este pode servir para recrutar mais jogadores.
O sargento entrega aos jogadores as regras e crachá da atividade de Classificação de clãs, esta ocorre no próprio acampamento, tendo um líder desafiado outro. São batalhas como as da Guerra dos clãs, só que estas podem ter regras e tempo estabelecidos. Também tem o capitão Alf Numerius, que entrega a capa do clã para o jogador.Capa de Fogo
60+ de oração
75+ de combate a distância
75+ de defesa
55 de extermínio para setas de ponta Larga
Você deve ir para a cidade TzHaar encontrada dentro do vulcão de Karamja, uma área exclusiva para membros. Chegando lá ira ter um banco, coloque um conjunto com os equipamentos indicados abaixo antes de entrar na caverna localizada ao sul:
Verac/Nénão/Arqueiro do vácuo
Torso: Karil/Cota do Vácuo/dragão negro
Pernas: Escarcela de verac/Perneiras de placa de torag/saia túnica do vácuo
Luvas: Catacumbas/luvas rúnica/vácuo
Amuleto: Fúria/glória
Escudo: Espiritual Bento/Espiritual/Dragônico/Tok-ket-xil
Arma: Balestra rúnica
Capa: Ava
Munição: Setas de ponta larga
Botas: Guarda/Cobra/Dragônica
Anel: Arqueiro/Explorador
Torso: Karil/Cota do Vácuo/dragão negro
Pernas: Escarcela de verac/Perneiras de placa de torag/saia túnica do vácuo
Luvas: Catacumbas/luvas rúnica/vácuo
Amuleto: Fúria/glória
Escudo: Espiritual Bento/Espiritual/Dragônico/Tok-ket-xil
Arma: Balestra rúnica
Capa: Ava
Munição: Setas de ponta larga
Botas: Guarda/Cobra/Dragônica
Anel: Arqueiro/Explorador
1-2 poção do arqueiro
10 preparados de saradomin
120 setas de diamante
16 Poções super restauradoras
A caverna de combate:
Ao entrar na caverna você ira se deparar com diversos monstros, que são eles:
Tz-kih: Nível 22, ao atacar você ele drena um ponto de oração por ataque10 preparados de saradomin
120 setas de diamante
16 Poções super restauradoras
A caverna de combate:
Ao entrar na caverna você ira se deparar com diversos monstros, que são eles:
Tz-kek: Nível 45, quando você mata ele uma vez ele se divide em dois e te ataca, mas não se preocupe quando ele se divide em 2 eles são nível 22.
Tok-xil: Nível 90, ele ataca com combate a distância, por isso Anti míssel nele! Não é de tamanha necessidade, já que seus ataques não são tão precisos para causar grandes estragos.Yt-mej kot: Ele é o terceiro mais forte com nível de combate 180, entra uma tática que sempre é ótima usar: prender ele atrás de uma rocha e atacar ele de longe. Ele pode curar-se e curar outros monstros.
Ket-zek: Nível 360 é o segundo mais perigoso, usando os três estilos de ataque: combate à distância, corpo a corpo e magia. O melhor jeito é mantendo distância e usar proteção anti-magia, SEMPRE!
As ondas de ataques
Para você chegar na Tztok-jad você deve passar por 63 ondas de ataque, A Partir da onda 15 você deverá prender os Yt-mej kot da seguinte forma:
Dá onda 7 até a 15 irão vir Tz-kih, Tz-Kek e Tok-Xil
Dá onda 15 até a 31 ir vir Tz-kih, Tz-Kek, Tok-Xil e Yt-mej kot*
Dá onda 31 até a 63 irão vir Tz-kih, Tz-Kek, Tok-Xil, Yt-mej kot e Ket-zek
Onda 63 irá vir a Tztok-jad e quando ela estiver na metade da vida irão aprecer 4 Yt-HurKots nível 108.
Para matar a Tztok-jad siga estas dicas:
Para matar ela você deve estar atento ao movimento que ela faz, por isso deixe sua mão nos seguintes botões do seu teclado: F1 e F3 para mudar entre sua mochila e orações rapidamente. Quando ela aparecer corra para trás de uma rocha alta e fique com o máximo de Pontos vitais possíveis.
Use as setas de diamante nela, pois o efeito delas é que quando usadas diminuem a defesa contra combate à distância do alvo. A Tztok-jad pode atingir até 970 e bate com precisão, sendo necessário sempre usar oração. Para Identificar o próximo ataque da Tztok-jad:
Tztok-jad bate rapidamente no jogador com o punho, é o ataque mais rápido. Magia: Tztok-jad abaixa a cabeça e uma bola de fogo se forma, esse é o momento de ligar a oração. Combate à distância: Tztok-jad bate no chão abrindo fendas, é o momento de ligar a oração, pois depois disso um som ocorre caindo uma pedra acima do jogador em seguida.
Quando você matar a Tztok-jad, você irá aparecer automaticamente fora das cavernas com 16,064 tokkul e sua Capa do Fogo!
Bônus de ataque tudo 1+
Defesa 11+
Força +4
Oração +2
Defesa 11+
Força +4
Oração +2
^^..
A masmorra Forinthry!!
Com as Terras Selvagens PVP, o que foi feito com os fantasmas ou Revenants? Agora eles se encontram na masmorra Forinthry (nome de uma pulseira que repele ou diminui ataques de fantasmas) junto com dragões verdes, demônios, cães infernais e ankous. O problema é que essa masmorra é área PVP, outros jogadores podem te atacar dentro dela.
Duas entradas estão disponíveis para a masmorra, uma sudeste do acampamento dos bandoleiros, outra leste do cemitério esquecido. O principal problema são clãs que ficam na masmorra, na parte dos fantasmas, que se encontra cerca de nível 30 de perigo, o que torna área perigosa contra Pkers principalmente.
O motivo de tanta agitação na masmorra é a recompensa que se tem agora por matar fantasmas, eles podem soltar até 14M, você pode atacar todos os fantasmas independente de seu combate, desde o diabinho até o dragão, e todos largam esses itens caros. Você só poderá vender os itens caso os venda sem equipá-los uma só vez, então, seja cuidadoso.
Os fantasmas ficam parados em determinado local cada um, e reaparecem lá mesmo após mortos. Eles usam o triângulo de combate, ainda recarregam a vida e causam grandes danos para jogadores despreparados. Nós temos um guia único para você tentar se dar bem indo na masmorra e não tendo prejuízos.
Primeiro desative autoretaliar e Jamais ataque qualquer jogador. Leve três itens (como exemplo cota e perneira de pele de dragão e um chicote abissal) que você não perderá em caso de morte, caso esteja sem a caveira acima da personagem (ou do contrário espero 20 minutos até a caveira sumir). Entre na masmorra e siga pelo caminho onde não passa pelos dragões até os Revenants.
Você pode levar alguns alimentos, ou não levar nenhum e só ficar matando fantasma diabinho e duende, pois todos largam as mesmas coisas! Caso você morra por algum Pker não terá prejuízo algum, pois estava com três itens. E se conseguir algum item de valor, solte parte da armadura de pele e assim voltará a ficar com três itens, não perdendo o "drop" valioso do fantasma, então corra e vá vender o item sem equipá-lo.
Os fantasmas soltam Vesta e armadura Dragônica danificada, podem ser ambas vendidas no M.G caso não sejam equipadas. Se você levar três itens valiosos, use a oração de nível 25 para salvar um objeto extra da bolsa, e tenha certeza de que a peça será salva. Outra sugestão é levar amigos ou um clã junto com você, para intimidar Pkers oponentes.