Dungeon!
Dungeon (Dungeoneering em Inglês) é uma habilidade em que o jogador explora as masmorras (floors) de Kalaboss e usa outras habilidades para as completar, dando experiência quer em Dungeon quer nas outras habilidades. Esta habilidade é gratuita e é a mais recente do jogo, lançada no dia 12 de abril de 2010. Originalmente foi planejada para ser uma atividade (minijogo), mas de tão complexa, a atividade se transformou em uma habilidade. Para começar a treinar, apenas pegue o barco em Al-Kharid para Kalaboss e comece a explorar as masmorras!
Acreditem, algumas dicas podem ser bobinhas, mas fazem TODA a diferença entre uma masmorra feita com sucesso, e uma masmorra fracassada.
2.1 - Não fique com medo de comer a comida!
Alguns jogadores - não são poucos - preferem deixar os pontos vitais baixos e ter comida no inventário do que comer de uma vez. Isso não é inteligente. Se seus pontos vitais máximos forem 600, e no momento você está com 300 de pontos vitais e uma Salve Eel no seu inventário, o melhor que você tem a fazer é comer de uma vez! Não fique achando que é melhor comer quando precisa, pois algumas vezes os monstros de Kalaboss podem te surpreender e te 'hitar' muito em pouco tempo, fazendo você morrer.
2.1 - Não fique com medo de comer a comida!
Alguns jogadores - não são poucos - preferem deixar os pontos vitais baixos e ter comida no inventário do que comer de uma vez. Isso não é inteligente. Se seus pontos vitais máximos forem 600, e no momento você está com 300 de pontos vitais e uma Salve Eel no seu inventário, o melhor que você tem a fazer é comer de uma vez! Não fique achando que é melhor comer quando precisa, pois algumas vezes os monstros de Kalaboss podem te surpreender e te 'hitar' muito em pouco tempo, fazendo você morrer.
2.2 - Quando ser Keyer, Tooler e Curer
É sempre uma confusão para escolher quem faz o quê. Uma masmorra bem sucedida é aquela em que:
O Keyer, que carrega as chaves, for um jogador com alta defesa, pontos vitais e que preferencialmente use o chamado Shadow Silk Hood, *ujo poder faz com que o jogador não seja enxergado por monstros humanóides.
O Tooler, que carrega as ferramentas pro time, for o jogador com habilidades mais altas, assim ele mesmo abre as portas que requerem habilidades, e isso economiza tempo. Mas é recomendável que todos os players comprem a sua caixa de ferramenta, para assim poder fazer armaduras, comidas e poções para si próprio e evitar depender muito do resto do time.
O Curer é aquele que carrega runas para fazer o feitiço de Cura, tanto o Cure Outro, o Me Cure ou o Cure Grupo. Esse feitiço serve para curar, nos members worlds, jogadores que foram envenenados, como por exemplo, pelas aranhas de Kalaboss.
Isso é importante pois as vezes *xistem chaves em lugares onde não há mais saídas, então o Keyer deve somente pegar a chave e sair. Ou então quando há salas cheias de monstros e só uma porta que precisa de skill, logo o Tooler vai lá e abre a porta pros outros passarem rapidamente.
Ser um Tooler, keyer ou curer tem que ter habilidade e saber jogar, pois um curer sempre perde algo entre 3 - 5 espaços do inventário para runas, um tooler normalmente 7 - 8 espaços para ferramentas e os keys, em algumas masmorras, chegam a perder 10! Economia de comida e inteligência é uma arma fundamental para ajudar seu time na Habilidade Dungeon.
É sempre uma confusão para escolher quem faz o quê. Uma masmorra bem sucedida é aquela em que:
O Keyer, que carrega as chaves, for um jogador com alta defesa, pontos vitais e que preferencialmente use o chamado Shadow Silk Hood, *ujo poder faz com que o jogador não seja enxergado por monstros humanóides.
O Tooler, que carrega as ferramentas pro time, for o jogador com habilidades mais altas, assim ele mesmo abre as portas que requerem habilidades, e isso economiza tempo. Mas é recomendável que todos os players comprem a sua caixa de ferramenta, para assim poder fazer armaduras, comidas e poções para si próprio e evitar depender muito do resto do time.
O Curer é aquele que carrega runas para fazer o feitiço de Cura, tanto o Cure Outro, o Me Cure ou o Cure Grupo. Esse feitiço serve para curar, nos members worlds, jogadores que foram envenenados, como por exemplo, pelas aranhas de Kalaboss.
Isso é importante pois as vezes *xistem chaves em lugares onde não há mais saídas, então o Keyer deve somente pegar a chave e sair. Ou então quando há salas cheias de monstros e só uma porta que precisa de skill, logo o Tooler vai lá e abre a porta pros outros passarem rapidamente.
Ser um Tooler, keyer ou curer tem que ter habilidade e saber jogar, pois um curer sempre perde algo entre 3 - 5 espaços do inventário para runas, um tooler normalmente 7 - 8 espaços para ferramentas e os keys, em algumas masmorras, chegam a perder 10! Economia de comida e inteligência é uma arma fundamental para ajudar seu time na Habilidade Dungeon.
2.3 - Ande junto com o time, nunca só! E tome muito cuidado quando entrar em uma sala infestada de monstros!
Jogadores que andam sozinhos, não acompanham o time, tem dois destinos: Ou morrem, ou são kickados da partida. As Masmorras foram feitas exatamente igual ao poder de ataque do time. Por exemplo, uma masmorra terá monstros que serão facilmente derrotados por 4 pessoas quando o time tiver 4 pessoas (se estiver no 4:4). Quando o time tem 5 pessoas e está no chamado 5:5, quando necessita de todo mundo, os monstros serão feitos para 5 pessoas os exterminarem não só 2 ou 3, entendeu?
Se você não anda com seu time, você conta um jogador a menos. Numa sala em que a melhor forma de combater os monstros é com 5 pessoas, menos uma pessoa torna tudo mais díficil. Agora pior ainda é você andar sozinho! Em um jogo de 5, você andando sozinho tem que fazer o trabalho de 5 pessoas! Um tanto quanto difícil, não?
Cuidado ao entrar em uma nova sala! As vezes, nem mesmo as orações são eficazes contra os 3 tipos de ataque diretamente contra você! Deixe um player com mais defesa sempre entrar na frente, logo depois entre, mas entre rápido para ajudar seu time. Dungeon é um jogo de equipe.
2.4 - Salas de puzzle específicas
*xistem vários tipos de salas. Aquelas com os chamados puzzles são salas para desafiar você, o jogador. Vou tentar dar uma explicada de um ângulo geral as salas que requerem todos os jogadores, alguns jogadores e só um jogador. Os meios mais eficientes de completar a masmorra.
Sala mímica, sala para pegar o 'ferret' e das alavancas - Essas salas normalmente precisam do número de players colocados no início do jogo. Portanto sempre vá todo mundo fazer esse tipo de puzzle! No caso das alavancas, se você tentar fazer sem o time completo, pode acabar morrendo! No caso dos ferrets, o melhor jeito é com armadilhas e cada jogador do time pegar um canto, para deixar o ferret sem poder aonde ir e capturar rapidamente.
Jogadores que andam sozinhos, não acompanham o time, tem dois destinos: Ou morrem, ou são kickados da partida. As Masmorras foram feitas exatamente igual ao poder de ataque do time. Por exemplo, uma masmorra terá monstros que serão facilmente derrotados por 4 pessoas quando o time tiver 4 pessoas (se estiver no 4:4). Quando o time tem 5 pessoas e está no chamado 5:5, quando necessita de todo mundo, os monstros serão feitos para 5 pessoas os exterminarem não só 2 ou 3, entendeu?
Se você não anda com seu time, você conta um jogador a menos. Numa sala em que a melhor forma de combater os monstros é com 5 pessoas, menos uma pessoa torna tudo mais díficil. Agora pior ainda é você andar sozinho! Em um jogo de 5, você andando sozinho tem que fazer o trabalho de 5 pessoas! Um tanto quanto difícil, não?
Cuidado ao entrar em uma nova sala! As vezes, nem mesmo as orações são eficazes contra os 3 tipos de ataque diretamente contra você! Deixe um player com mais defesa sempre entrar na frente, logo depois entre, mas entre rápido para ajudar seu time. Dungeon é um jogo de equipe.
2.4 - Salas de puzzle específicas
*xistem vários tipos de salas. Aquelas com os chamados puzzles são salas para desafiar você, o jogador. Vou tentar dar uma explicada de um ângulo geral as salas que requerem todos os jogadores, alguns jogadores e só um jogador. Os meios mais eficientes de completar a masmorra.
Sala mímica, sala para pegar o 'ferret' e das alavancas - Essas salas normalmente precisam do número de players colocados no início do jogo. Portanto sempre vá todo mundo fazer esse tipo de puzzle! No caso das alavancas, se você tentar fazer sem o time completo, pode acabar morrendo! No caso dos ferrets, o melhor jeito é com armadilhas e cada jogador do time pegar um canto, para deixar o ferret sem poder aonde ir e capturar rapidamente.
Sala de jogar o peixe pro ferret, sala das flores, sala dos cristais para acender a lâmpada: Essas são salas muito complexas, todos os jogadores vira bagunça, um só jogador faz a masmorra demorar mais pra acabar. O ideal é sempre 2 ou 3 jogadores. No caso dos peixes, um só chega a ser suficiente, se tiver todos os níveis necessários para pescar/cozinhar/jogar o peixe, assim como as ferramentas. Se não tiver, peça para o tooler do time. Na sala das flores, normalmente só alguns players tem os níveis necessários para cortá-las, mas é importante ter alguns para ficarem atentos não só a uma flor, e sim a mais flores. 4 braços cortam flores mais rapidamente que 2 . A dos cristais é delicada, porque quem não sabe fazer pode acabar estragando tudo, então alguns jogadores que sabem fazer é altamente indicado.
2.5 - Uma frase essencial deve ser dita para fazer um jogo bom, no início.
Essa frase é: '' Comida, ervas, talismãs e dinheiro devem ser deixados (dropados) na sala principal, na base ''
Deixe isso claro para o seu time. Porque assim, toda vez que você precisar fazer uma poção para abrir a porta, irá facilitar muito se você já tiver a erva necessária na home. Ou ainda você quer fazer um familiar, fica muito mais fácil se já estiver lá, na base, o talismã e o dinheiro necessário para comprar o segundo ingrediente. E é claro a comida. Normalmente, quando se faz um jogo desse tipo, em uma masmorra grande, é aconselhável se estocar comida até o boss, porque com certeza se torna necessário.
2.5 - Uma frase essencial deve ser dita para fazer um jogo bom, no início.
Essa frase é: '' Comida, ervas, talismãs e dinheiro devem ser deixados (dropados) na sala principal, na base ''
Deixe isso claro para o seu time. Porque assim, toda vez que você precisar fazer uma poção para abrir a porta, irá facilitar muito se você já tiver a erva necessária na home. Ou ainda você quer fazer um familiar, fica muito mais fácil se já estiver lá, na base, o talismã e o dinheiro necessário para comprar o segundo ingrediente. E é claro a comida. Normalmente, quando se faz um jogo desse tipo, em uma masmorra grande, é aconselhável se estocar comida até o boss, porque com certeza se torna necessário.
3 - MITOS
Resolvi criar uma sessão só pra isso. Muitos mitos são disseminados por *í, e é sempre bom ter completo conhecimento do que é verdade ou não, para fazer uma boa masmorra.
3. 1 - Matar dinos te dá menos xp
Isso não é verdade. Matar dinossauros, npcs de sufixo 'ix', não te dá menos xp. Só não te dá nenhum xp. Enquanto os outros monstros, quando mortos, aumentam o XP no final do floor, o dino não aumenta. Mas isso não quer dizer que você não pode matar. Se você quiser os Ossões ou o couro, ou ainda só quiser mais experiência em uma habilidade de combate, mate o dinossauro sem dó!
3.2 - O menor nível de magia torna o monolito mais fácil
Isso também é uma inverdade. Não importa se você é nível 1 ou nível 99 em magia. Ativando o monolito, os shades viram do level em que seu grupo pode aguentar. Uma masmorra 5:5 virá com shades mais fortes do que em uma 5:1. Por isso sempre faça o monolith com o time todo, e qualquer player pode, e deve ativá-lo.
3.3 - Você sempre pode fazer todas as salas.
Isso é uma inverdade. As vezes, eu não sei porquê, algumas salas são impossíveis de ser abertas, porque as portas que requerem habilidade necessitam de um level muito acima do grupo, mesmo com por**es. Mas quando isso ocorre, as chamadas trick rooms, nunca há nenhum boss atrás delas e no final da masmorra, você não perde experiência em salas bônus por não ter feito.
Resolvi criar uma sessão só pra isso. Muitos mitos são disseminados por *í, e é sempre bom ter completo conhecimento do que é verdade ou não, para fazer uma boa masmorra.
3. 1 - Matar dinos te dá menos xp
Isso não é verdade. Matar dinossauros, npcs de sufixo 'ix', não te dá menos xp. Só não te dá nenhum xp. Enquanto os outros monstros, quando mortos, aumentam o XP no final do floor, o dino não aumenta. Mas isso não quer dizer que você não pode matar. Se você quiser os Ossões ou o couro, ou ainda só quiser mais experiência em uma habilidade de combate, mate o dinossauro sem dó!
3.2 - O menor nível de magia torna o monolito mais fácil
Isso também é uma inverdade. Não importa se você é nível 1 ou nível 99 em magia. Ativando o monolito, os shades viram do level em que seu grupo pode aguentar. Uma masmorra 5:5 virá com shades mais fortes do que em uma 5:1. Por isso sempre faça o monolith com o time todo, e qualquer player pode, e deve ativá-lo.
3.3 - Você sempre pode fazer todas as salas.
Isso é uma inverdade. As vezes, eu não sei porquê, algumas salas são impossíveis de ser abertas, porque as portas que requerem habilidade necessitam de um level muito acima do grupo, mesmo com por**es. Mas quando isso ocorre, as chamadas trick rooms, nunca há nenhum boss atrás delas e no final da masmorra, você não perde experiência em salas bônus por não ter feito.
4 - FLOORS
Finalmente a parte mais importante! Aqui vou tentar mostrar pra vocês, a melhor maneira de fazer os floors, quando resetar, quando fazer pequeno, médio ou grande, quando fazer só, quando fazer em grupo de 5. As melhores maneiras que eu encontrei, de ter seu nível de Dungeon alto rapidamente.
O seu xp em uma masmorra de dungeon é calculado a partir da soma do XP do floor (monstros exterminados, portas abertas) mais o Prestígio (os floors resetados, quantos floors você tinha quanto resetou - mais, melhor será o seu xp) divido por 2.
Observação: C1 significa complexidade 1. Logo, C6 complexidade 5.
4.1 - Floors 1 ao 20
INICIANTES: Quando você começa a arte de dungeoneerizar, o primeiro floors é liberado. Todos os floors, entre 1 e 20, devem ser feitos no tamanho pequeno. Apesar de floors grandes darem mais experiência, floors pequenos no início da habilidade, dão o xp necessário para ter um bom nível de reset/evolução, e floors grandes gastam muito tempo. Mas só faça no início com a complexidade 6.
RESETADOS ACIMA DO FLOOR 20: Pra quem já fez tudo isso antes, e resetou acima do floor 20, minha dica é essa:
Quem já liberou 30+ floors e resetou, faça 1-20 no c1.
Quem ainda não liberou 30+, faça 1-10 no c1, e 10-20 no c6 pequeno.
De 1 a 20, você pode fazer só, em dupla, trio, quarteto ou quinteto. Quanto mais, mais rápido, mas as vezes até você arranjar gente suficiente pra ir em um quinteto, não vale mais a pena o tempo perdido.
4.2 - 20 ao 35
A partir daqui, só use c6.
Fazer largos nos floors 20 até o 25 não é recomendado, pois não vale a pena. O ideal é revezar entre médios e pequenos, até se conseguir chegar a floors acima de 25. Nesses você deve começar a fazer largos***** um time descente, para ganhar mais xp.
4.3 - 35+
Aqui as coisas começam a ficar difíceis. Floors occults/warpeds são complicados e *xigem preparo. O ideal acima de 35 é fazer todos os floors larges, c6, 5:5. A partir daqui você muitas vezes terá que resetar tendo evoluído
O sistema de resets funciona assim: Finalmente a parte mais importante! Aqui vou tentar mostrar pra vocês, a melhor maneira de fazer os floors, quando resetar, quando fazer pequeno, médio ou grande, quando fazer só, quando fazer em grupo de 5. As melhores maneiras que eu encontrei, de ter seu nível de Dungeon alto rapidamente.
O seu xp em uma masmorra de dungeon é calculado a partir da soma do XP do floor (monstros exterminados, portas abertas) mais o Prestígio (os floors resetados, quantos floors você tinha quanto resetou - mais, melhor será o seu xp) divido por 2.
Observação: C1 significa complexidade 1. Logo, C6 complexidade 5.
4.1 - Floors 1 ao 20
INICIANTES: Quando você começa a arte de dungeoneerizar, o primeiro floors é liberado. Todos os floors, entre 1 e 20, devem ser feitos no tamanho pequeno. Apesar de floors grandes darem mais experiência, floors pequenos no início da habilidade, dão o xp necessário para ter um bom nível de reset/evolução, e floors grandes gastam muito tempo. Mas só faça no início com a complexidade 6.
RESETADOS ACIMA DO FLOOR 20: Pra quem já fez tudo isso antes, e resetou acima do floor 20, minha dica é essa:
Quem já liberou 30+ floors e resetou, faça 1-20 no c1.
Quem ainda não liberou 30+, faça 1-10 no c1, e 10-20 no c6 pequeno.
De 1 a 20, você pode fazer só, em dupla, trio, quarteto ou quinteto. Quanto mais, mais rápido, mas as vezes até você arranjar gente suficiente pra ir em um quinteto, não vale mais a pena o tempo perdido.
4.2 - 20 ao 35
A partir daqui, só use c6.
Fazer largos nos floors 20 até o 25 não é recomendado, pois não vale a pena. O ideal é revezar entre médios e pequenos, até se conseguir chegar a floors acima de 25. Nesses você deve começar a fazer largos***** um time descente, para ganhar mais xp.
4.3 - 35+
Aqui as coisas começam a ficar difíceis. Floors occults/warpeds são complicados e *xigem preparo. O ideal acima de 35 é fazer todos os floors larges, c6, 5:5. A partir daqui você muitas vezes terá que resetar tendo evoluído
Cada masmorra, ou floor, que você faz, você ganha um xp no final, certo? Esse xp no final que você ganha, depois que você mata o boss e termina, é dado pela seguinte equação:
XP DO FLOOR (monstros que você matou, salas que você abriu)
mais (+)
SEU PRESTIGE (prestige são os floors resetados)
divido por 2
Se você faz 4 floors, mas aí, quando você termina o 4º você não libera o 5º porque não tem o nível necessário, o que você faz? Você reseta!
Porque se você tentar ganhar XP refazendo os floors que você já fez, seu prestígio fica automaticamente zerado! Então toda experiência de floor será a metade!
Quando você reseta, por exemplo os 4 floors que você fez, você fazendo de novo ganha xp normal de novo**** você libera os floors seguintes.
deu pra sacar?
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